Como funcionam Habilidades

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Mensagem por Dungeon Master em Ter Mar 29, 2011 6:20 pm

AS HABILIDADES
Cada habilidade descreve um aspecto do seu personagem e afeta determinadas
ações.

FORÇA (FOR)

A Força representa o potencial físico e a musculatura do personagem. Essa
habilidade é muito importante para os guerreiros, bárbaros, paladinos, rangers e
monges, porque é essencial para as vitórias em combate.
O personagem aplica o modificador de Força em:
Jogadas de ataque corporal.
Jogadas de dano com uma arma branca ou de arremesso (incluindo afunda).
Exceções: os ataques realizados com a mão inábil recebem apenas metade do
modificador de Força, enquanto os ataques realizados com as duas mãos recebem
1,5 vezes esse modificador. As penalidades de Força (mas não os bônus) sempre são
aplicadas às jogadas de ataque realizadas com arcos, exceto arcos compostos.
Testes de Escalar, Natação e Saltar. A Força é a habilidade chave destas
perícias.
Testes de Força (para derrubar portas e tarefas similares).

DESTREZA (DES)


A Destreza indica a coordenação motora, a agilidade, os reflexos e o equilíbrio
do personagem. Esta é a habilidade mais importante para os ladinos, mas também
é muito valorizada por qualquer personagem que utilize armaduras leves ou médias
(bárbaros e rangers) ou nenhuma armadura (monges, magos e feiticeiros) e todos que
desejam ser habilidosos com arcos, bestas e outras armas de combate à distância.
O personagem aplica o modificador de Destreza em:
Jogadas de ataque à distância, incluindo ataques desferidos com arcos, bestas,
machados de arremesso e outras armas de disparo ou arremesso.
Classe de Armadura (CA) sempre que o personagem for capaz de reagira
um ataque.
Testes de resistência de Reflexos, para evitar bolas de fogo e outros ataques
dos quais é possível escapar se movendo com rapidez.
Testes de Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Equilíbrio,
Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e Usar Cordas. A Destreza é a habilidade
chave destas perícias.

CONSTITUIÇÃO (CON)

A Constituição representa a saúde e a resistência do personagem. O modificador
de Constituição altera a quantidade de pontos de vida dos seres vivos, logo é
importante para todas as classes.
O personagem aplica o modificador de Constituição em:
Cada Dado de Vida (embora uma penalidade nunca possa reduzir a jogada
de qualquer Dado de Vida abaixo de 1 – ou seja, o personagem sempre adquire, no
mínimo, 1 ponto de vida a cada nível de experiência).
Testes de resistência de Fortitude, para resistir a venenos e ameaças
similares.
Testes de Concentração. A Constituição é a habilidade chave desta perícia,
essencial para os conjuradores de magia.
Quando a Constituição de um personagem é alterada a ponto de elevar ou
reduzir seu modificador, os pontos de vida também aumentam ou diminuem
apropriadamente.

INTELIGÊNCIA (INT)

A Inteligência determina a facilidade que seu personagem tem para aprender e
raciocinar. Essa habilidade é importante para os magos, pois afeta a quantidade de
magias que eles são capazes de conjurar, a dificuldade para resistir às suas magias e
o nível máximo desses efeitos. Também é essencial para todos os personagens que
desejam uma ampla variedade de perícias.
O personagem aplica o modificador de Inteligência em:
Quantidade de idiomas que conhece no início do jogo.
Quantidade de perícias treinadas.
Testes de Avaliação, Conhecimento, Decifrar Escrita, Falsificação, Identificar
Magia, Ofícios, Operar Mecanismo e Procurar. A Inteligência é a habilidade chave
destas perícias.
Os magos adquirem magias adicionais com base em seu valor de Inteligência.
O valor mínimo de Inteligência para um mago conjurar magias arcanas equivale a
10 + nível da magia.
Os animais têm Inteligência 1 ou 2. As criaturas que tenham consciência
humanóide possuem Inteligência 3, no mínimo.

CARISMA (CAR)

O Carisma representa a força do caráter, capacidade de persuasão, magnetismo
pessoal, liderança, habilidade de influenciar os outros e a beleza física de um
personagem. Essa habilidade representa a força da sua personalidade, não apenas
como ele é visto pelos demais em um cenário social específico. O Carisma é
importante para os paladinos, feiticeiros e bardos, mas também é valorizado pelos
clérigos, pois afeta sua habilidade de expulsar mortos-vivos. Todas as criaturas têm
um valor de Carisma. O personagem aplica o modificador de Carisma em:
Testes de Adestrar Animais, Atuação, Blefar, Diplomacia, Disfarce,
Intimidação, Obter Informação e Usar Instrumento Mágico. O Carisma é a
habilidade chave destas perícias.
Testes que representam uma tentativa de influenciar outras pessoas.
Testes de expulsão dos clérigos e paladinos para afugentar zumbis, vampiros
e outros mortos-vivos.
Os feiticeiros e os bardos adquirem magias adicionais com base em seu valor
de Carisma. O valor mínimo de Carisma necessário para um feiticeiro ou bardo
conjurar magias equivale a 10 + nível da magia.

INTELIGÊNCIA, SABEDORIA E CARISMA

É possível utilizar os valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma de seu
personagem para guiá-lo durante sua interpretação. A seguir, incluímos alguns
exemplos (apenas sugestões) sobre o que esses valores significam no jogo.
Um personagem esperto (com valor de Inteligência elevado) é curioso,
perspicaz e costuma utilizar palavras difíceis. Um personagem com Inteligência
elevada e Sabedoria baixa seria esperto, mas distraído, ou teria muitos
conhecimentos e nenhum bom senso. Um personagem com Inteligência
elevada e um Carisma baixo seria um estudioso recluso ou um sabichão. Um
personagem esperto, mas sem Sabedoria e Carisma, se atrapalha com muita
freqüência.
Um personagem com Inteligência baixa pronuncia as palavras erroneamente,
se expressa mal, tem dificuldade para seguir instruções e não entende as
piadas.
Um personagem com Sabedoria elevada seria sensível, sereno, harmonioso,
alerta ou concentrado. Um personagem com Sabedoria elevada e Inteligência
baixa seria atento, mas teria um raciocínio simplório. A Sabedoria elevada,
combinada a um Carisma baixo, indica que o personagem é sagaz o bastante
para falar com cautela e poderia se tornar um conselheiro (ou um “poder nos
bastidores”), em vez de um líder. Um personagem sábio, mas sem Inteligência
e Carisma, é grosseiro e deselegante.
Um personagem com Sabedoria baixa seria rude, imprudente, irresponsável
ou “alienado”.
Um personagem com Carisma elevado seria atraente, impressionante,
de caráter marcante e confiante. Um personagem com Carisma elevado e
Inteligência baixa poderia atuar com um sábio, até encontrar um especialista
legítimo. Um personagem carismático com uma Sabedoria baixa seria popular,
mas não saberia distinguir seus verdadeiros amigos dos impostores. Um
personagem carismático com Inteligência e Sabedoria baixas seria superficial
e indiferente com as emoções alheias.
Um personagem com Carisma baixo seria reservado, emburrado, rude,
submisso ou simplesmente muito comum.
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Ficha do personagem
PVs:
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Mana:
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XP:
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